Battle Royale

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Gustavo Ferratti

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Considerada a obra nipônica inspiradora da trilogia Jogos Vorazes, Battle Royale é o único sucesso do escritor Koushun Takami, ex-colunista do jornal Shikoku Shimbun nas seções de política e economia. Takami diz ter ficado de “saco cheio” da rotina monótona do trabalho, resolvendo se aventurar pelo campo da Literatura fantasiosa. Sua obra atingiu grande sucesso nacional e mundial com mais de 1 milhão de exemplares vendidos no Japão. Além disso, foi publicada em 17 países. Grande parte do sucesso de Battle Royale vem do seu conteúdo polêmico, que desqualificou o livro na última etapa do concurso Japan Grand Prix Horror Novel.

A história envolve um conflito entre os alunos do 9º ano do Ensino Fundamental da Escola Secundária de Shiroiwa. Os estudantes são forçados a lutar até a morte em uma ilha isolada com armas variadas fornecidas em um kit de sobrevivência. Tudo se resume a um experimento imposto pelo totalitário governo da República da Grande Ásia Oriental (uma espécie de “império chinês ultrapoderoso”) que tenta inibir revoltas populacionais incitando a desconfiança geral por meio de experimentos freak. Battle Royale é recomendado para aqueles quem tem estômago (e saco) de ler 650 páginas de carnificina. Nem um pouco recomendável para pessoas com mania de limpeza que não queiram sujar com sangue o carpete da sala de estar.


Ficha Técnica

Título original: Battle Royale

Autor: Koushun Takami

País de origem: Japão

Lançamento (país de origem): 1999

Lançamento (Brasil): 2014

Editora: Globo

Tradução: Jefferson José Teixeira

Edição: 1ª

Volume: Única

Preço médio: R$40,00 – Submarino (19/11/2016)


Cenário

Anualmente, a República da Grande Ásia Oriental escolhe de forma aleatória uma sala do 9º ano do Ensino Fundamental para participar do Programa. O alistamento no Programa é uma imposição de caráter universal e mesmo políticos influentes e magnatas de grande renome devem alistar seus filhos. Os programas são realizados em microilhas do Japão, o que dificulta a fuga dos participantes e permite que a guarda-costeira monitore possíveis fugas.

A edição nº 68 do Programa (relatada no livro) se passa na ilha de Okishima, próxima às cidades de Okayama e Tamatsu no Japão. A ilha pertenceu a uma pequena comunidade camponeses agricultores, sendo evacuada por ordens do Estado. Apresenta um contorno em formato elíptico que se estende a nordeste e sudoeste com um relevo predominantemente montanhoso. É atravessada longitudinalmente por uma via pavimentada e pequenas trilhas que conectam diversos setores. A ilha é simples e sem muitas construções urbanas que se destacam. Há somente um colégio, um farol, uma granja, um templo xintoísta, uma cooperativa agrícola, a associação de turismo e uma pequena vila de residentes.

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 Regras do Jogo

O objetivo do jogo é ser o último estudante sobrevivente na ilha de Okishima. No início do Programa, os estudantes são levados até a ilha sob efeito do “gás do sono”. Ao chegarem lá, percebem coleiras de metal presas em seus pescoços. Kinpatsu Sakamochi, o superintendente do Programa, ao recepciona-los informa as regras básicas:

  1. Os estudantes devem matar uns aos outros sem restrições e penalidades. Apenas o último sobrevivente poderá voltar para casa.
  1. O prêmio do estudante vencedor será um cartão autografado pelo Supremo Líder do país, além de uma pensão vitalícia.
  1. Cada estudante recebe no início do jogo um kit de sobrevivência com comida, água potável, uma bússola, um lápis, um mapa e uma arma.
  1. Todas as armas contidas nos kits são diferentes entre si e podem variar de garfos de cozinha a escopetas.
  1. Após declarado o início do programa, os estudantes devem deixar o local onde começam o jogo, um a um, em intervalos regulares de 2 minutos.
  1. A ilha é dividida em quadrantes com aproximadamente 200m de lado. Um computador, a cada 6 horas, escolhe randomicamente quadrantes proibidos.
  1. Uma pessoa que esteja dentro de um quadrante proibido terá sua cabeça explodida pela coleira presa ao pescoço.
  1. Quem tentar retirar a coleira ou escapar para longe dos limites da ilha também terá sua cabeça explodida será morto pelo exército que vigia a ilha de Okishima.
  1. De 6 em 6 horas um anúncio é transmitido por alto-falantes escondidos que informam quais foram os estudantes mortos na rodada anterior e quais os novos quadrantes que passam a ser proibidos.
  1. As coleiras são a prova d’água, anti-impacto e anti-choque. Elas também monitoram a frequência cardíaca dos participantes, contém um localizador GPS e um microfone (que os jogadores desconhecem).
  1. Se após 24 horas não houver nenhuma morte, todas as coleiras explodirão e o programa será encerrado sem vencedores. 

Personagens

Quarenta e dois estudantes participam do programa, sendo 21 homens e 21 mulheres. O nome dos estudantes foi preservado com a pronúncia original em Japonês, o que é bacana pelo aspecto cultural, mas causa uma assimilação mais penosa ao leitor ocidental. Além dos estudantes, os organizadores do programa (com destaque para o vilão Kinpatsu Sakamochi) e alguns familiares e amigos dos estudantes também participam da história. A lista completa de chamada do 9º ano Escola Secundária de Shiroiwa se encontra a seguir:

 

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Estilo da Obra e Impressões Pessoais

Criei expectativas muito altas com Battle Royale. Ao ver aquele volume grosso da Editora Globo, traduzido direto do Japonês, com páginas de alta gramatura, capa em alto relevo e layout maravilhoso, esperei uma narrativa madura, com trama complexa estilo Game of Thrones e elementos de sexo e violência estilo Gantz. O que encontrei, de fato, foi um livro que, apesar das boas ideias, é sensacionalista ao extremo e tenta impressionar por estereótipos forçados e violência gratuita a torto e direito.

Começando pela descrição dos personagens que é muito pobre. Um aluno é caracterizado somente pelos esportes que pratica na escola, seus hobbies e popularidade. Tamanha superficialidade descritiva impossibilita uma empatia verdadeira do leitor com os personagens. Quem é Hiroki Sugimura? O cara mais velho da sala que fuma feito um retardado. Quem é Shuya Nanahara? O guitarrista e jogador de beisebol que é o “terror das menininhas”. Quem é Mitsuko Soma? A líder da gangue de garotas que usa seu corpo para seduzir os rapazes. Quem é Noriko Nakagawa? A garota tradicional, frágil, meiga e de conduta exemplar.

Tudo é tão superficial que a reação do leitor com a morte de cada um dos personagens é simplesmente “Ah, ok… Mais um morreu”. Em minha visão, os personagens não passam dos números da lista de chamada. Não sei se a intenção do autor era realmente causar esta impressão, mas isso não fica evidente no livro.

O estilo narrativo em si tem seus pontos fortes e fracos. O autor tenta diversificar bastante a forma de escrita, inserindo elementos como comunicados oficiais do governo, diálogos com o subconsciente dos personagens e mensagens trocadas por escrito. Ao final de cada capítulo, o número de estudantes é contabilizado para posicionar o leitor do andamento do jogo.

Ainda sobre o estilo de escrita, ao mesmo tempo em que a descrição é complexa em quesitos de posicionamento geográfico (fulano de tal está no quadrante H-8 voltado para a face nordeste onde enxerga isto, isso e aquilo), o ambiente é pouco imersivo. A sensação que fica para o leitor é a de ler os balões de um mangá com uma breve descrição dos quadros ilustrados.

Acho que já deu para sentir que não gostei da obra e que não a leria de novo (para falar a verdade, não via a hora de chegar ao final). Mas sei que é importante avaliar o contexto e a opinião de outras pessoas. Por esse motivo, deixo aqui a opinião de Stephen King, um dos maiores escritores da atualidade que eu, particularmente, adoro:

 

“Battle Royale é uma pulp riff insanamente divertida […]. Ou talvez só insana. Quarenta e dois estudantes japoneses, que acreditam estar partindo para uma excursão da escola, são largados em uma ilha, equipados com armas, de metralhadoras a garfos de cozinha, e forçados a luta entre si até que apenas um sobreviva”

Stephen King, Entertainment Weekly

Ritmo: 8 exp. Capítulos curtos, bem formatados e as seções do livro são bem divididas. Mas a mudança constante de foco narrativo pode prejudicar o ritmo da leitura, sobretudo no início do livro.

Personagens: 4 exp. Apesar da elevada quantidade de personagens, todos são tratados muito superficialmente com estereótipos forçados. Talvez Sakamochi desperte ódio em alguns, o trio Shuya, Noriko e Shinji cativem outros, ou a dupla Shinji e Yutaka. Particularmente, não achei nenhum muito convincente.

Qualidade da plot: 10 exp. O conceito do Programa, bem como a ideia de um governo totalitário controlador possuem alto potencial e são bem construídas. Mas a falta de uma trama mais complexa que entretenha o leitor é o grande calcanhar de Aquiles e destrói todo o potencial.

Cuidado com os detalhes: 16 exp. É notável o trabalho que o autor teve para pensar na Geografia do terreno, nas regras do jogo, nos tipos de arma utilizados e nas referências nipônicas (como a cerimônia do chá) e grandes nomes internacionais (como Bruce Springsteen e George Orwell). Um bom trabalho, mas que em vista de todo o contexto não acaba sendo muito valorizado.

Empatia com o leitor: 7 exp. O leitor não sentirá empatia com a maioria dos personagens pelo estereótipo forçado e não verá grandes desdobramentos políticos e sociais do Programa. A história é focada em sobrevivência, para leitores que gostam do estilo mangá e violência gratuita e frenética. Isoladamente, estes fatores não fazem muito sentido para mim, mas respeito o seu público-alvo.

 

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