Dead Of Winter

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Cansado de zumbis? Em uma mídia lotada de filmes, séries e jogos de zumbis, alguns se mostram inovadores e focam nos aspectos da sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico ao invés da luta contra os morto-vivos. No mundo dos board games, Dead Of Winter é essa exceção.

Antes de começar, os jogadores decidem qual cenário irão jogar, baseado na duração de jogo que desejam, e leem um pequeno texto que contextualiza a missão a ser cumprida. Após a narrativa, todos recebem dois sobreviventes para controlar e uma missão secreta individual. Cada integrante do seu grupo também estará tentando cumpri-la junto com o objetivo coletivo determinado pelo cenário. Assim, o jogo começa, mas cuidado, pois entre os objetivos secretos, algum pode conter o rótulo “traidor”. O jogador que retirar esse objetivo tentará fazer de tudo para que o “grupo fracasse!

Os sobreviventes
Os sobreviventes

O jogo inicia-se com todos os jogadores rolando uma quantidade de D6’s proporcionais à quantidade de sobreviventes que controlarem + 1 (no início do jogo, 3 dados). Assim, todos podem começar a planejar seus turnos. Além disso, uma nova crise é revelada, determinando para os sobreviventes um objetivo a ser completado apenas naquele turno. Cada carta de crise é similar a um “objetivo secundário” que possuem efeitos negativos caso os jogadores não consigam completá-los. Nesse momento, os jogadores começam a realizar suas ações em ordem até que todos tenham terminado.

Na sua vez, um jogador utiliza os seus dados para realizar ações com os seus sobreviventes como vasculhar um local (após ter movido-se para lá), construir barreiras nas diversas localidades, limpar o lixo da colônia, atacar zumbis, entre outros. Algumas ações não necessitam de um número específico no dado ou até não gastam dados, mas para atacar e procurar por recursos, cada sobrevivente necessita de um determinado valor, dependendo de suas habilidades. Ações perigosas como mover-se ou atacar um zumbi fazem com que o jogador role um D10 chamado dado de exposição. Nesse dado, ele pode ser ferido ou até receber uma mordida, morrendo instantaneamente.

Geralmente, o objetivo de um cenário indicará recursos que devem ser acumulados pelos sobreviventes até um certo turno, fazendo a busca por recursos nas diferentes localizações disponíveis (posto de gasolina, escola, hospital, mercado, delegacia e biblioteca). Além disso, os jogadores devem procurar comida para os sobreviventes que permaneceram na colonia e planejar a construção de barricadas em locais com muitos personagens, pois eles atraem zumbis durante o final da rodada. Esses são alguns exemplos do que cada um deve estar pensando durante o seu turno e, como o jogo é semicooperativo, todos devem estar discutindo as estratégias e escolhendo em grupo qual objetivos tentar cumprir em cada rodada.

Colônia à direita e as 6 diferentes localidades à esquerda
Colônia à direita e as 6 diferentes localidades à esquerda

Após todas as ações terem sido feitas, ocorre a fase da colônia, momento em que todos os sobreviventes que não saíram da colônia devem comer; mais zumbis aparecem em todas as localidades de acordo a quantidade de personagens presentes; a crise é resolvida, revelando-se as contribuições que os jogadores depositaram durante o seu turno e o lixo é analisado, pois caso ele esteja grande, a moral do grupo cai.

Sim, o jogo possui um marcador de moral e este é um dos modos em que os jogadores podem perder. Todas vez que um personagem morre, fica sem comer ou não limpa o lixo, a moral do grupo cai e caso ela chegue a zero, os sobreviventes perdem e apenas o traidor, caso presente, tem chance de ganhar.

No final desta fase, o objetivo principal é analisado e, caso tenha sido cumprido, os jogadores ganham.

Assim, o jogo procede alternando-se a fase dos jogadores e da colônia até que os as rodadas acabem. Geralmente, causando o fracasso dos jogadores. Caso o objetivo coletivo tenha sido cumprido, são analisados os secretos e os jogadores que também cumpriram os seus ganham o jogo. Dessa forma, diversas pessoas ou nenhuma pode ganhar, mesmo que o objetivo coletivo tenha sido completado. Caso a moral caia a zero, o objetivo do traidor é revelado e, caso completado, ele ganha sozinho.

Um aspecto muito interessante do jogo são as cartas da encruzilhada. Elas são compradas pelo jogador à direita do que estiver realizando as ações e determina um cenário que pode ou não ocorrer durante o turno. Caso a condição proposta seja cumprida, como o jogador possuir um sobrevivente na colônia, controlar um determinado personagem, entre outras, o jogo é imediatamente parado e a carta é lida. Geralmente, ela apresenta uma narrativa e faz que o jogador ativo ou o grupo todo tenha que realizar uma escolha, gerando consequências imediatas, boas ou ruins.

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Ficha Técnica

Título original: Dead Of Winter

Criador: Isaac Vega e Jonathan Gilmour

Tempo Médio: 45 – 210 min.

Número de Jogadores: 2 – 5

Lançamento: 2014

Distribuidora: Galápagos

Preço Médio: R$299,90 (09/12/2016) – Compre aqui

Mecânica: 20 exp. A mecânica criada para este jogo é única e funciona formidavelmente. Como as ações a serem realizadas depende do número de dados do jogador e este depende da quantidade de sobreviventes controlados, um dilema é criado. Sempre que um novo personagem pode ser adquirido, o jogador deve pesar entra ganhar um novo dado, podendo realizar mais ações, mas, ao mesmo tempo, terá que alimentar e proteger seu novo sobrevivente, criando mais obrigações para o grupo. Além disso, a inclusão das cartas de encruzilhadas geram momentos tensos de narrativas e difíceis escolhas que fazem não só que os jogadores observem o turno dos outros como também discutam as situações entre si.

Dinâmica: 20 exp. Mesmo que cada jogador realiza as suas próprias ações sem a influência direta dos outros, as suas escolhas contribuem para o desenvolvimento da colônia e devem ser pensadas em conjuntos, pois vários fatores devem ser ponderados para que sejam cumpridos até o último jogador, como a busca por comida e recursos, construção de barricadas, contribuição para a crise, etc.

Sorte/Estratégia: 12 exp. Apesar de ser um jogo que envolve muita discussão e estratégia, os jogadores estão sempre a mercê da rolagem de dados e da compra de cartas em baralhos. Assim, em uma rodada em que todos rolam números baixo, pouca coisa poderá ser realizada, mesmo que cartas sejam gastas para combater esses efeitos. Ainda assim, o dado de exposição pode destruir o grupo. Em um jogo recente, 4 ou 5 personagens foram mortos apenas pela má rolagem desse dados, determinando o nosso futuro fracasso na missão.

Replay: 18 exp. A jogabilidade principal do jogo não irá se alterar de jogo para jogo, mas a escolha da missão principal e a busca por cumprir cada objetivo principal, além da presença ou não de traidores, irá alterar drasticamente cada novo replay.

Design: 20 exp. A escolha artística do jogo é impecável. Desde a variedade de personagens, arte do tabuleiro e narrativa das cartas, não vejo nada a ser criticado.

 

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